jueves, 25 de septiembre de 2008

Más alusiones

Saludos,

ya hay respuesta en el post del ex-malparit en wow-esp. Un admin ha cerrado el post y piensa que es más creible nuestra historia que la del crio.

Nadora

miércoles, 24 de septiembre de 2008

EL PALADIN EN LA EXPANSIÓN (WotLK) PARTE (II)

CAMBIOS EN LOS TALENTOS ACTUALES DE CARA A LA EXPANSIÓN

Cambios totalmente actualizados a día del parche.

* El poder de ataque y el poder con hechizos aumentan todos los sellos y sentencias, excepto los de orden y los de sangre, en los que se ha reducido el aumento.
* Todas las Auras ahora afectan a todos los miembros del grupo o banda en el área de efecto.
* Anticipación (Protección) movido al nivel 1, ahora aumenta la probabilidad de esquivar un 1/2/3/4/5%.
* El tiempo de lanzamiento de Escudo de vengador (Protección) se ha reducido 0,5 s, la duración se ha aumentado a 10 s.
* Cólera vengativa ya no provoca Paciencia, aumento de daño reducido al 20%, ahora aumenta la sanación hecha un 20%
* Bendición de libertad ahora se llama Mano de libertad. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
* Se han eliminado Bendición de Luz y Bendición de Luz superior. Se han añadido sus efectos a todas las facultades relevantes.
* Bendición de protección ahora se llama Mano de protección. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
* Bendición de sacrificio ahora se llama Mano de sacrificio, tiene solo un rango y transfiere el 20% del daño recibido al taumaturgo, duración reducida a 12 s, tiempo de reutilización aumentado a 2 min. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
* Bendición de salvación ahora se llama Mano de salvación, reduce la amenaza total sobre el objetivo un 2% por segundo cada 10 s mientras que también reduce todo el daño y la sanación hechos un 10%. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
* Bendición de salvaguardia se ha reducido a 1 rango, ahora reduce el daño recibido un 3% y genera ira, maná o poder rúnico al parar/esquivar/bloquear.
* Consagración ahora aumenta con el poder de ataque y el poder con hechizos.
* Convicción (Reprensión) ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico a todos los hechizos y ataques cuerpo a cuerpo.
* Intelecto divino (Sagrado) movido al nivel 2, aumenta el intelecto total un 3/6/9/12/15%.
* El tiempo de reutilización de Intervención divina se ha reducido a 20 min.
* Súplica divina ahora pertenece a la escuela de magia y reduce la capacidad de sanación un 20% (de un 100%.)
* Protección divina y Escudo divino ahora cuestan un 3% del maná base.
* Protección divina ahora reduce el daño recibido un 50% y aumenta el tiempo entre ataques un 100%.
* Intención divina (Reprensión) ahora reduce la probabilidad de que te golpeen los hechizos y los ataques a distancia un 1/2/3%.
* Fuerza divina (Sagrado) movido al nivel 1 en el árbol de Protección.
* El coste de maná de Exorcismo se ha reducido y ahora aumenta su efecto con el poder de ataque y el poder con hechizos.
* Ojo por ojo ahora refleja el 10/20% de daño de todos los golpes críticos.
* Fanatismo ahora aumenta la probabilidad de infligir un golpe crítico un 5/10/15/20/25%.
* Duración de Paciencia aumentada 3 min.
* Se ha eliminado Bendición de salvación superior.
* Martillo de justicia ahora cuesta el 3% del maná base.
* Martillo de cólera ahora se considera un hechizo de Reprensión, se ha movido de Sagrado, coste de maná reducido, ahora se lanza instantáneamente. El tiempo de reutilización global se ha aumentado a 1,5 y se ha aumentado la velocidad del misil. Ahora se puede utilizar sobre objetivos con salud por debajo del 35% y ahora aumenta el poder de ataque y el poder con hechizos.
* Luz de sanación (Sagrado) movido al nivel 2.
* El tiempo de reutilización de Escudo Sagrado (Protección) se ha reducido a 8 s, cargas aumentadas a 8.
* El alcance de Choque Sagrado (Sagrado) se ha cambiado a 20/40 m. cuando se usa sobre enemigos/amigos respectivamente, el tiempo de reutilización se ha reducido a 6 s.
* Cólera Sagrada ahora es de lanzamiento instantáneo, provoca aturdimiento durante 3 s, tiempo de reutilización reducido a 30 s, radio reducido a 10 m.
* Iluminación (Sagrado) movido a nivel 3.
* Se ha aumentado Bendición de poderío mejorada a 10/20/30/40/50%.
* Aura de concentración mejorada (Protección) movido al árbol Sagrado.
* Aura de concentración mejorada se ha movido del árbol de Protección al nivel 4 del árbol Sagrado.
* Aura de devoción mejorada (Protección) movido al nivel 4, reducida a 3 rangos, ahora aumenta la armadura de Aura de devoción un 17/34/50% y aumenta toda la sanación hecha a las unidades afectadas por Aura de devoción un 1/2/3%.
* Martillo de justicia mejorado (Protección) ahora reduce el tiempo de reutilización 10/20/30 s.
* Se ha eliminado Escudo Sagrado mejorado.
* El bonus de amenaza de Furia recta mejorada (Protección) se ha pasado a la base del hechizo, el talento aún reduce todo el daño recibido un 2/4/6%.
* Aura de santidad mejorada (Reprensión) ahora se llama Reprensión santificada, provoca que todas las unidades afectadas por Aura de reprensión inflijan un 2% de daño más.
* Sello de rectitud mejorado (Sagrado) movido al nivel 1, ahora se llama Sellos de los puros y afecta a Sello de rectitud, Sello de venganza, y Sello de corrupción.
* Sello del cruzado mejorado (Reprensión) ahora se llama Corazón del cruzado y sus efectos ahora se aplican a todos los hechizos de Sentencia.
* Infusión de Luz ahora reduce el tiempo de lanzamiento de Luz Sagrada en 0,5/1 s, en lugar de 1,25/2,5 s.
* Sentencia ha sido remplazada por 3 nuevos hechizos: Sentencia de Luz, Sentencia de Sabiduría y Sentencia de Justicia. Todos los hechizos de sentencia se consideran ataques a distancia a la hora de golpear y de hacer golpes críticos. Todos infligen daño basado en el poder de ataque y el poder con hechizos. o Sentencia de Luz ahora sana basándose en el poder de ataque y poder con hechizos del paladín, el efecto no se puede activar más de una vez cada 4 s. o Sentencia de Justicia ya no evitará los efectos de Miedo, solo evitará que los PNJs huyan (p.ej.: cuando tienen un nivel de salud bajo). o Sentencia de Sabiduría ahora restaurará el maná basándose en el poder de ataque y poder con hechizos del paladín, el efecto no se puede activar más de una vez cada 4 s. * Sentencias del puro ahora durará 1 min en lugar de 30 s.
* Sentencias del sabio ahora otorgará el 33% del maná base en lugar del 20% del maná máximo. * Imposición de manos ya no drena todo el maná, tiempo de reutilización reducido a 20 min. * Especialización en armas de una mano ahora aumenta el daño un 2/4/6/8/10%. * Se ha eliminado Precisión.
* Pureza de corazón (Sagrado) reducido a 2 rangos, ahora reduce la duración de los efectos de maldición y enfermedad un 25/50%.
* Búsqueda de justicia reducido a 2 rangos y supone un 8/15% de aumento de movimiento y un 1/2% menos de probabilidad de que te alcance un hechizo.
* Baluarte (Protección) movido al nivel 2, se ha reducido a 3 rangos y aumenta la probabilidad de bloqueo un 10/20/30%. Además, ahora también aumenta el valor de bloqueo un 10/20/30% todo el tiempo.
* El coste de maná base de Arrepentimiento (Reprensión) se ha cambiado al 9%, la duración se ha aumentado a 1 min (10 s JcJ), ahora se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
* Se ha aumentado el daño de Aura de reprensión y ahora gana daño basado en el poder con hechizos Sagrados.
* Defensa recta ya no cuesta maná y el tiempo de reutilización global se ha eliminado, el tiempo de reutilización se ha reducido a 10 s.
* Furia recta ahora aumenta la amenaza provocada por daño Sagrado un 90%.
* Deber sagrado ahora también reduce el tiempo de reutilización de Protección divina.
* Luz santificada (Sagrado) ahora también aumenta la probabilidad de golpe crítico de Choque Sagrado.
* Se ha eliminado Aura de santidad (Reprensión).
* Todos los sellos se han reducido a un solo rango y ahora cuestan el 14% del maná base. La duración se ha aumentado a 2 min y ya no se consumen cuando se lanza el hechizo de sentencia. Cualquier facultad especial basada en armas puede activar los efectos. o Sello de sangre ahora aumenta el daño de sentencia un 45% del daño del arma. o Sello de orden ahora aumenta el daño de sentencia un 30% del daño del arma, un 60% en objetivos aturdidos. o Se ha eliminado Sello del cruzado. Los efectos de Sentencia del cruzado se han añadido a todas las facultades relevantes. o Sello de rectitud inflige daño basado en la velocidad del arma más una suma basada en el poder de ataque y el poder con hechizos, aumenta el daño de Sentencia un 25%. o Sello de venganza ahora aplica su efecto en cada golpe, e inflige daño basado en poder de ataque y poder con hechizos, aumenta el daño de Sentencia un 10% por cada aplicación de daño en el tiempo.
* Se ha eliminado Especialización en escudos, los efectos se han fusionado con Baluarte. * Enfoque espiritual (Sagrado) movido al nivel 1.
* Estoicismo (Protección) movido al nivel 2, ahora reduce la duración de los efectos de aturdimiento un 10/20/30% y reduce la probabilidad de que tus hechizos se disipen un 10/20/30%.
* Se ha eliminado el coste de maná de Invocar caballo de guerra e Invocar garañón y ya no causan tiempo de reutilización global.
* Consistencia (Protección) movida al nivel 3, ahora también reduce la duración de los efectos de ralentización de movimiento un 10/20/30/40/50%.
* Se han eliminado los rangos 1 y 2 de Ahuyentar no-muertos. Ahora se otorga Ahuyentar el mal con nivel 24, coste del maná base cambiado al 9%.
* Fe implacable (Sagrado) movida al nivel 2.

martes, 23 de septiembre de 2008

EL PALADIN EN LA EXPANSIÓN (WotLK) PARTE (I)

CAMBIOS GENERALES

PARA TODAS LAS RAMAS

Un cambio sustancial, con respecto a sellos y sentencias, y que cambia el funcionamiento de forma gratificante es el siguiente: Ahora el bono de daño sagrado de la sentencia de cruzado, ahora va en todos los sellos juzgados, nos ahorramos el tener que tenerlo para aumentar éste daño. Los sellos ahora duran 2 minutos, no 30 segundos como hasta ahora y no desaparecen al juzgarlos.

Hay tres juicios, que harán daño dependiendo el sello que tengamos activo y dejarán el sello en el enemigo dependiendo de lo que juzguemos. Las sentencias pueden ser tres:

-Sabiduría: da maná al golpear al moob, como hasta ahora pero dependiendo de más variantes como daño del arma, poder de ataque y daño de hechizo.

- Luz: Idéntico al de maná, solo que en puesto de maná da vida.

- Justicia: Impide al moob huir (en pve cuando se escapa para avisar) y evita le aumento, y repito, aumento de velocidad (por ejemplo, si alguien va montado, le pone velocidad de cómo si fuera andando, o si un druida pasa de oso a guepardo, no correrá más que en oso) esto tanto en pvp y pve.

Esto puede ser confuso, pero lo explicaré: Tenemos sello activo de orden (2 min), sentenciamos sabiduría, hace el daño de sentencia de orden pero deja el sello de sabiduría en el moob, con todas las ventajas del sello juzgado. Osea Daño de orden, ventajas del de sabiduría. Que pasa el enfriamiento del juicio y vemos que estamos faltos de vida y nos sobra maná, pues juzgamos luz, el sello de orden sigue activo, ya que son 2 minutos de duración y se cambia al sello de luz en el moob para ir ganando vida al golpear y a la vez dañamos al moob con el correspondiente daño del sello de orden al ser juzgado. Si quisiéramos mantener sabiduría se juzga sabiduría y listo, el daño lo hace igual en el juicio.

Para los sellos, solo habrá un rango. ¿Como aumentará el daño de la sentencia y del sello?, muy sencillo, mediante un coeficiente de poder de ataque, daño de hechizo y un daño fijo en muchos casos. Eso nos volverá equipodependientes, pero aumentará gradualmente nuestro nivel de dps, antes iba en decadencia a partir de ciertos lvl con respecto a otras clases.

Con respecto al gasto de maná en las habilidades, ahora irá dado en porcentajes de maná base, osea, el maná que se tiene sin ningún bonificador de intelecto, osea, intelecto 0. No os creais que las cantidades cambian mucho, lo hacen minimamente del gasto que lleva ahora.

TANK Y RETRI

Uno de los cambios más generales es que dejaremos de tener inteligencia en el equipo, ya que compartiremos placas tanto para tank como para dps con los warrior y dk. El equipo también carecerá de daño de hechizo. El critico en el equipo, ahora vale tanto para el de hechizo como para el de melé, osea, que sube los dos a la vez.

Parece un cambio realmente malo a simple vista, pero tranquilos, ni faltará maná ni daño de hechizo. ¿Como se subsanarán estas carencias?, de la siguiente manera:

- Paladín Tank: El daño de hechizo, por talentos, lo cogerá del aguante, exactamente el 30% de su aguante se traducirá a daño de hechizo. Y el maná lo sacará de Bloquear, parar, esquivar, esto también mediante el talento correspondiente.
- El Pladin DPS. Sacará el daño de hechizo mediante talento, del poder de ataque, y el maná de otro talento, que no solo le proporcionará mana al paladín, sino que además, dará a 10 miembros de la raid maná extra.

También tenemos talentos como el Divine Palea, que nos proporcionará el 25% de maná total cada minuto en un corto periodo de tiempo y sin necesidad de parar de atacar.
Y como siempre de cada cura recibida, el 10% de ésta se traducirá en maná.

HEALER

Bueno, con respecto al equipo de healer en general, hay que tener en cuneta que desaparece el bono de sanación de todos los equipos y se añade a las habilidades de sanación directamente. No os asusteis si no veis con healing, el daño de hechizo servirá perfectamente para curar ya que el bono de sanación lo tenemos y potenciamos mediante talentos.

Destacar que desaparece la bendición de luz que potenciaba nuestras curaciones sobre el personaje que la lanzábamos, pero también se incluye dentro de las habilidades de sanación.

Nuestro rol en la raid no cambiará en absoluto, seguiremos siendo los healer del tank por antonomasia.

No pondré nuevos talentos aún, o modificaciones, porque no paran de cambiar, pero en cuanto se estabilice un poco (que ya queda casi nada para que esto suceda) hablaré de los nuevos y maravillosos talentos que nos esperan, seguro que los que no sepáis de que van os sorprenderéis de cómo mejora nuestra clase en todos los aspectos.

Un saludo
Ilicitus. Oficial de Paladines.

lunes, 22 de septiembre de 2008

Alusiones

Saludos,

para los que no sepan de que va el tema voy a resumir.

Un ex-miembro de Els més malparits el cual fué expulsado, junto con su hermano, de la hermandad, ha decidido ponernos a caldo en los foros de wow-esp. La cosa, típica de niñato con rabieta, no fué tomada en consideración. El post fué creciendo, la gente se anima rápido y se pueden leer cosas como "Catalanes tenían que ser", "Maestro de hermandad de 4 años", ...

Ilicitus decidió responder a las críticas usando el foro oficial de Blizzard, ya que en wow-esp sólo se permiten crear cuentas por invitación.
Por supuesto, los moderadores de Blizzard, al ver de que iba la cosa borraron unos cuantos posts. Aunque aún se pueden leer algunos.

Para mi todo acabó ahí, niñato insulta, Ilicitus aclara las cosas. El problema es que Ilicitus recibe insultos y mofas en el WoW debido a esto. Lo dicho, la gente se anima muy rápido. Seguramente el tipo aún no ha asimilado que le echáramos y junto a su pandilla del recreo se lo pasan bien.

Vamos a ver si ponemos remedio a esto, la via oficial es la más viable, un par de baneos valen más que mil palabras.

Seguiremos informando

Nadora

jueves, 11 de septiembre de 2008

Be Imba!

Saludos,

navegando por ahí me he topado con una página en la cual te hacen una auditoría de tu personaje.

Be Imba!

En ésta, introduces el nombre del servidor (en nuestro caso C'Thun) y el nombre de tu personaje. Automáticamente, la página conecta con La armería para recopilar datos y te muestra un informe detallado.

También te da una puntuación y te muestra en un gráfico las instancias/raids que podrías estar haciendo cómodamente.

Antes de consultar la página, recomiendo que os quiteis las piezas PvP, ya que estas dan una puntuación demasiado alta y desvirtua el informe.

Saludos

domingo, 7 de septiembre de 2008

Karazhan, 2o dia

Saludos,

más vale tarde que nunca. Segundo dia en Karazhan, cayeron 2 bosses más, Maiden y El mago de Oz (Ópera).

Maiden nos costó 4 intentos.

1er intento - Main tank y Off-Tank en Maiden, los demás esparcidos por la sala. Wipe cuando le quedaban 30K puntos de vida. Fué algo frustrante, realmente no sabiamos que había fallado.

2o intento - Igual que antes, un intento muy parecido al anterior. Aquí me di cuenta que los DPS parecía que se estaban controlando para no superar al off-tank en aggro (como en Moroes). Si los DPS estubieran justo debajo, en aggro, del el main tank Maiden hubiera caido.

3er intento - Parece que no supe explicarme en lo de NO controlarse en aggro, ya que nada más empezar tomé el aggro del boss, el cual me mató, seguido de todos los demás. En este intento duramos 20 segundos como mucho.

4o intento - La buena, los DPS justo debajo del MT en aggro y Maiden cae.


Ópera (El mago de Oz) nos costó 2 intentos:

1er intento - Nadie sabía como funcionaba, fuimos a saco y wipeamos.

2o intento - Estubimos mirándonos unas guias y escuchando consejos de un conocido del MT. Cada uno (las guias y el amigo) decía cosas distintas aunque se parecían. Lo intentamos y cayó.
Me hizo gracia que el león (es un cobarde en el cuento) no fuera inmune a los fears. El hombre de hojalata tampoco lo era a la ralentización de los bolazos de escarcha.


Y poco más. Llegamos hasta Curator y lo intentamos un par de veces. Desgraciadamente aún no estamos del todo preparados para tirarlo.
Curator está considerado un chequeo de equipo, si en un tiempo no lo tumbas se pira. Aquí más que nunca he visto que necesitamos mejorar el equipo casi todos los de la raid. Para Karazhan en general, es vital que el MT y los healers vayan más o menos bien. Los DPS, si hay 3 o 4 que van mal equipados tampoco supone un gran problema. En Curator si. Nos va a costar pasar de este boss hasta que la raid no vaya mejor equipada.

Bueno, poco más. Ahí va una imagen.


No es muy buena, así que si alguien quiere mandarme alguna foto para subirla ya sabe como contactarme.

Saludos
Kumah

martes, 2 de septiembre de 2008

Karazhan, 1er dia

Hola,

primer dia de Karazhan, unas horillas para tirar a 2 bosses. Attumen/Midnight y Moroes.

Attumen/Midnight, como ya sabreis, se usa para saber si el grupo está preparado para afrontar Karazhan. Lo tiramos a la primera. Tubimos algún percance para llegar a él, sobretodo debido a que el tanque principal no tenía altavoces y no podía oir los gritos de... "Esperaaaaaa !!! Que 1 healer está muerto y el otro está sin manaaaaaaaaá !!!"

Moroes nos costó un poquito más, 3 intentos si mal no recuerdo.
1er intento - Tanque principal (main tank) en Morores, tanque secundario (off-tank) con los comensales. Muertos 3 comensales y con cadenas en el cuarto todo el mundo se centra en Moroes. Por desgracia, en este momento al off-tank (yo) le cuesta mucho escalar en la lista de amenaza, con lo cual, Moroes, al ir atacando al segundo de la lista, el grupo va muriendo hasta que palma todo quisqui (wipe).

2o. intento - Main tank (Skraitor) en Moroes, Off-tank con los comensales. Al morir el 1er comensal intento mantener a los otros un poquito más de tiempo, lo justo para irme corriendo a Moroes para empezar a escalar en la lista de amenaza. Por desgracia alguien pega a las cadenas (shakles) más de una vez y la sacerdotisa (Goldmoön) muere. Wipe!

3er. intento - MT en Moroes, OT con los comensales. Justo como el segundo intento pero con la diferencia que nadie pega al shakle y la gente vigila el Omen. Moroes cae ! Nadie muere !

Cayeron unos 6 épicos y una receta azul de ingeniería. De los épicos, 5 fueron para los brujos (Jalen y Pabellak) y el otro (una daga) fué para Somber. La receta, espero no equivocarme, también fué para Somber, el cual nos demostró con su carné que era ingeniero de los buenos.

El grupo entero (por orden alfabético):
Aishwarya (cazador, dps)
Goldmoön (sacerdotisa, heal)
Ilicitus (paladín, heal/dps)
Jalen (brujo, dps)
Kumah (guerrera, OT)
Kumo (mago, dps)
Nellised (paladín, heal)
Pabellak (bruja, dps)
Skraitor (guerrero, MT)
Somber (pícaro, dps)

Aquí os dejo unas fotillos delante de Moroes.



Kumah