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sábado, 4 de octubre de 2008

Equipación de tanques

Hola,

recién ascendida a oficial de clase, veo necesario incluir una guia de equipación.
Hace un tiempo, me encontré en tankingtips una guia para equiparse recién llegado a 70. Esa guia fué adaptada al español en los foros oficiales por Veronika, la misma fué criticada porque ya había una mucho mejor. No comparto esa opinión, esta guia es genial para equiparse solo, sin apenas ayuda de nadie. Es la que usé al llegar al 70.

De todas maneras os incluyo los enlaces a las 2 guias para que le echeis un vistazo.

Guia de equipación PRE-Heroicas
Guia de equipación PRE-Karazhan

Kumah

miércoles, 24 de septiembre de 2008

EL PALADIN EN LA EXPANSIÓN (WotLK) PARTE (II)

CAMBIOS EN LOS TALENTOS ACTUALES DE CARA A LA EXPANSIÓN

Cambios totalmente actualizados a día del parche.

* El poder de ataque y el poder con hechizos aumentan todos los sellos y sentencias, excepto los de orden y los de sangre, en los que se ha reducido el aumento.
* Todas las Auras ahora afectan a todos los miembros del grupo o banda en el área de efecto.
* Anticipación (Protección) movido al nivel 1, ahora aumenta la probabilidad de esquivar un 1/2/3/4/5%.
* El tiempo de lanzamiento de Escudo de vengador (Protección) se ha reducido 0,5 s, la duración se ha aumentado a 10 s.
* Cólera vengativa ya no provoca Paciencia, aumento de daño reducido al 20%, ahora aumenta la sanación hecha un 20%
* Bendición de libertad ahora se llama Mano de libertad. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
* Se han eliminado Bendición de Luz y Bendición de Luz superior. Se han añadido sus efectos a todas las facultades relevantes.
* Bendición de protección ahora se llama Mano de protección. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
* Bendición de sacrificio ahora se llama Mano de sacrificio, tiene solo un rango y transfiere el 20% del daño recibido al taumaturgo, duración reducida a 12 s, tiempo de reutilización aumentado a 2 min. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
* Bendición de salvación ahora se llama Mano de salvación, reduce la amenaza total sobre el objetivo un 2% por segundo cada 10 s mientras que también reduce todo el daño y la sanación hechos un 10%. Solo puede haber un hechizo de mano por paladín sobre el objetivo al mismo tiempo. Ahora cuesta el 6% del maná base.
* Bendición de salvaguardia se ha reducido a 1 rango, ahora reduce el daño recibido un 3% y genera ira, maná o poder rúnico al parar/esquivar/bloquear.
* Consagración ahora aumenta con el poder de ataque y el poder con hechizos.
* Convicción (Reprensión) ahora aumenta la probabilidad de golpe crítico a todos los hechizos y ataques cuerpo a cuerpo.
* Intelecto divino (Sagrado) movido al nivel 2, aumenta el intelecto total un 3/6/9/12/15%.
* El tiempo de reutilización de Intervención divina se ha reducido a 20 min.
* Súplica divina ahora pertenece a la escuela de magia y reduce la capacidad de sanación un 20% (de un 100%.)
* Protección divina y Escudo divino ahora cuestan un 3% del maná base.
* Protección divina ahora reduce el daño recibido un 50% y aumenta el tiempo entre ataques un 100%.
* Intención divina (Reprensión) ahora reduce la probabilidad de que te golpeen los hechizos y los ataques a distancia un 1/2/3%.
* Fuerza divina (Sagrado) movido al nivel 1 en el árbol de Protección.
* El coste de maná de Exorcismo se ha reducido y ahora aumenta su efecto con el poder de ataque y el poder con hechizos.
* Ojo por ojo ahora refleja el 10/20% de daño de todos los golpes críticos.
* Fanatismo ahora aumenta la probabilidad de infligir un golpe crítico un 5/10/15/20/25%.
* Duración de Paciencia aumentada 3 min.
* Se ha eliminado Bendición de salvación superior.
* Martillo de justicia ahora cuesta el 3% del maná base.
* Martillo de cólera ahora se considera un hechizo de Reprensión, se ha movido de Sagrado, coste de maná reducido, ahora se lanza instantáneamente. El tiempo de reutilización global se ha aumentado a 1,5 y se ha aumentado la velocidad del misil. Ahora se puede utilizar sobre objetivos con salud por debajo del 35% y ahora aumenta el poder de ataque y el poder con hechizos.
* Luz de sanación (Sagrado) movido al nivel 2.
* El tiempo de reutilización de Escudo Sagrado (Protección) se ha reducido a 8 s, cargas aumentadas a 8.
* El alcance de Choque Sagrado (Sagrado) se ha cambiado a 20/40 m. cuando se usa sobre enemigos/amigos respectivamente, el tiempo de reutilización se ha reducido a 6 s.
* Cólera Sagrada ahora es de lanzamiento instantáneo, provoca aturdimiento durante 3 s, tiempo de reutilización reducido a 30 s, radio reducido a 10 m.
* Iluminación (Sagrado) movido a nivel 3.
* Se ha aumentado Bendición de poderío mejorada a 10/20/30/40/50%.
* Aura de concentración mejorada (Protección) movido al árbol Sagrado.
* Aura de concentración mejorada se ha movido del árbol de Protección al nivel 4 del árbol Sagrado.
* Aura de devoción mejorada (Protección) movido al nivel 4, reducida a 3 rangos, ahora aumenta la armadura de Aura de devoción un 17/34/50% y aumenta toda la sanación hecha a las unidades afectadas por Aura de devoción un 1/2/3%.
* Martillo de justicia mejorado (Protección) ahora reduce el tiempo de reutilización 10/20/30 s.
* Se ha eliminado Escudo Sagrado mejorado.
* El bonus de amenaza de Furia recta mejorada (Protección) se ha pasado a la base del hechizo, el talento aún reduce todo el daño recibido un 2/4/6%.
* Aura de santidad mejorada (Reprensión) ahora se llama Reprensión santificada, provoca que todas las unidades afectadas por Aura de reprensión inflijan un 2% de daño más.
* Sello de rectitud mejorado (Sagrado) movido al nivel 1, ahora se llama Sellos de los puros y afecta a Sello de rectitud, Sello de venganza, y Sello de corrupción.
* Sello del cruzado mejorado (Reprensión) ahora se llama Corazón del cruzado y sus efectos ahora se aplican a todos los hechizos de Sentencia.
* Infusión de Luz ahora reduce el tiempo de lanzamiento de Luz Sagrada en 0,5/1 s, en lugar de 1,25/2,5 s.
* Sentencia ha sido remplazada por 3 nuevos hechizos: Sentencia de Luz, Sentencia de Sabiduría y Sentencia de Justicia. Todos los hechizos de sentencia se consideran ataques a distancia a la hora de golpear y de hacer golpes críticos. Todos infligen daño basado en el poder de ataque y el poder con hechizos. o Sentencia de Luz ahora sana basándose en el poder de ataque y poder con hechizos del paladín, el efecto no se puede activar más de una vez cada 4 s. o Sentencia de Justicia ya no evitará los efectos de Miedo, solo evitará que los PNJs huyan (p.ej.: cuando tienen un nivel de salud bajo). o Sentencia de Sabiduría ahora restaurará el maná basándose en el poder de ataque y poder con hechizos del paladín, el efecto no se puede activar más de una vez cada 4 s. * Sentencias del puro ahora durará 1 min en lugar de 30 s.
* Sentencias del sabio ahora otorgará el 33% del maná base en lugar del 20% del maná máximo. * Imposición de manos ya no drena todo el maná, tiempo de reutilización reducido a 20 min. * Especialización en armas de una mano ahora aumenta el daño un 2/4/6/8/10%. * Se ha eliminado Precisión.
* Pureza de corazón (Sagrado) reducido a 2 rangos, ahora reduce la duración de los efectos de maldición y enfermedad un 25/50%.
* Búsqueda de justicia reducido a 2 rangos y supone un 8/15% de aumento de movimiento y un 1/2% menos de probabilidad de que te alcance un hechizo.
* Baluarte (Protección) movido al nivel 2, se ha reducido a 3 rangos y aumenta la probabilidad de bloqueo un 10/20/30%. Además, ahora también aumenta el valor de bloqueo un 10/20/30% todo el tiempo.
* El coste de maná base de Arrepentimiento (Reprensión) se ha cambiado al 9%, la duración se ha aumentado a 1 min (10 s JcJ), ahora se puede usar contra demonios, dragonantes, gigantes, humanoides y no-muertos.
* Se ha aumentado el daño de Aura de reprensión y ahora gana daño basado en el poder con hechizos Sagrados.
* Defensa recta ya no cuesta maná y el tiempo de reutilización global se ha eliminado, el tiempo de reutilización se ha reducido a 10 s.
* Furia recta ahora aumenta la amenaza provocada por daño Sagrado un 90%.
* Deber sagrado ahora también reduce el tiempo de reutilización de Protección divina.
* Luz santificada (Sagrado) ahora también aumenta la probabilidad de golpe crítico de Choque Sagrado.
* Se ha eliminado Aura de santidad (Reprensión).
* Todos los sellos se han reducido a un solo rango y ahora cuestan el 14% del maná base. La duración se ha aumentado a 2 min y ya no se consumen cuando se lanza el hechizo de sentencia. Cualquier facultad especial basada en armas puede activar los efectos. o Sello de sangre ahora aumenta el daño de sentencia un 45% del daño del arma. o Sello de orden ahora aumenta el daño de sentencia un 30% del daño del arma, un 60% en objetivos aturdidos. o Se ha eliminado Sello del cruzado. Los efectos de Sentencia del cruzado se han añadido a todas las facultades relevantes. o Sello de rectitud inflige daño basado en la velocidad del arma más una suma basada en el poder de ataque y el poder con hechizos, aumenta el daño de Sentencia un 25%. o Sello de venganza ahora aplica su efecto en cada golpe, e inflige daño basado en poder de ataque y poder con hechizos, aumenta el daño de Sentencia un 10% por cada aplicación de daño en el tiempo.
* Se ha eliminado Especialización en escudos, los efectos se han fusionado con Baluarte. * Enfoque espiritual (Sagrado) movido al nivel 1.
* Estoicismo (Protección) movido al nivel 2, ahora reduce la duración de los efectos de aturdimiento un 10/20/30% y reduce la probabilidad de que tus hechizos se disipen un 10/20/30%.
* Se ha eliminado el coste de maná de Invocar caballo de guerra e Invocar garañón y ya no causan tiempo de reutilización global.
* Consistencia (Protección) movida al nivel 3, ahora también reduce la duración de los efectos de ralentización de movimiento un 10/20/30/40/50%.
* Se han eliminado los rangos 1 y 2 de Ahuyentar no-muertos. Ahora se otorga Ahuyentar el mal con nivel 24, coste del maná base cambiado al 9%.
* Fe implacable (Sagrado) movida al nivel 2.

martes, 23 de septiembre de 2008

EL PALADIN EN LA EXPANSIÓN (WotLK) PARTE (I)

CAMBIOS GENERALES

PARA TODAS LAS RAMAS

Un cambio sustancial, con respecto a sellos y sentencias, y que cambia el funcionamiento de forma gratificante es el siguiente: Ahora el bono de daño sagrado de la sentencia de cruzado, ahora va en todos los sellos juzgados, nos ahorramos el tener que tenerlo para aumentar éste daño. Los sellos ahora duran 2 minutos, no 30 segundos como hasta ahora y no desaparecen al juzgarlos.

Hay tres juicios, que harán daño dependiendo el sello que tengamos activo y dejarán el sello en el enemigo dependiendo de lo que juzguemos. Las sentencias pueden ser tres:

-Sabiduría: da maná al golpear al moob, como hasta ahora pero dependiendo de más variantes como daño del arma, poder de ataque y daño de hechizo.

- Luz: Idéntico al de maná, solo que en puesto de maná da vida.

- Justicia: Impide al moob huir (en pve cuando se escapa para avisar) y evita le aumento, y repito, aumento de velocidad (por ejemplo, si alguien va montado, le pone velocidad de cómo si fuera andando, o si un druida pasa de oso a guepardo, no correrá más que en oso) esto tanto en pvp y pve.

Esto puede ser confuso, pero lo explicaré: Tenemos sello activo de orden (2 min), sentenciamos sabiduría, hace el daño de sentencia de orden pero deja el sello de sabiduría en el moob, con todas las ventajas del sello juzgado. Osea Daño de orden, ventajas del de sabiduría. Que pasa el enfriamiento del juicio y vemos que estamos faltos de vida y nos sobra maná, pues juzgamos luz, el sello de orden sigue activo, ya que son 2 minutos de duración y se cambia al sello de luz en el moob para ir ganando vida al golpear y a la vez dañamos al moob con el correspondiente daño del sello de orden al ser juzgado. Si quisiéramos mantener sabiduría se juzga sabiduría y listo, el daño lo hace igual en el juicio.

Para los sellos, solo habrá un rango. ¿Como aumentará el daño de la sentencia y del sello?, muy sencillo, mediante un coeficiente de poder de ataque, daño de hechizo y un daño fijo en muchos casos. Eso nos volverá equipodependientes, pero aumentará gradualmente nuestro nivel de dps, antes iba en decadencia a partir de ciertos lvl con respecto a otras clases.

Con respecto al gasto de maná en las habilidades, ahora irá dado en porcentajes de maná base, osea, el maná que se tiene sin ningún bonificador de intelecto, osea, intelecto 0. No os creais que las cantidades cambian mucho, lo hacen minimamente del gasto que lleva ahora.

TANK Y RETRI

Uno de los cambios más generales es que dejaremos de tener inteligencia en el equipo, ya que compartiremos placas tanto para tank como para dps con los warrior y dk. El equipo también carecerá de daño de hechizo. El critico en el equipo, ahora vale tanto para el de hechizo como para el de melé, osea, que sube los dos a la vez.

Parece un cambio realmente malo a simple vista, pero tranquilos, ni faltará maná ni daño de hechizo. ¿Como se subsanarán estas carencias?, de la siguiente manera:

- Paladín Tank: El daño de hechizo, por talentos, lo cogerá del aguante, exactamente el 30% de su aguante se traducirá a daño de hechizo. Y el maná lo sacará de Bloquear, parar, esquivar, esto también mediante el talento correspondiente.
- El Pladin DPS. Sacará el daño de hechizo mediante talento, del poder de ataque, y el maná de otro talento, que no solo le proporcionará mana al paladín, sino que además, dará a 10 miembros de la raid maná extra.

También tenemos talentos como el Divine Palea, que nos proporcionará el 25% de maná total cada minuto en un corto periodo de tiempo y sin necesidad de parar de atacar.
Y como siempre de cada cura recibida, el 10% de ésta se traducirá en maná.

HEALER

Bueno, con respecto al equipo de healer en general, hay que tener en cuneta que desaparece el bono de sanación de todos los equipos y se añade a las habilidades de sanación directamente. No os asusteis si no veis con healing, el daño de hechizo servirá perfectamente para curar ya que el bono de sanación lo tenemos y potenciamos mediante talentos.

Destacar que desaparece la bendición de luz que potenciaba nuestras curaciones sobre el personaje que la lanzábamos, pero también se incluye dentro de las habilidades de sanación.

Nuestro rol en la raid no cambiará en absoluto, seguiremos siendo los healer del tank por antonomasia.

No pondré nuevos talentos aún, o modificaciones, porque no paran de cambiar, pero en cuanto se estabilice un poco (que ya queda casi nada para que esto suceda) hablaré de los nuevos y maravillosos talentos que nos esperan, seguro que los que no sepáis de que van os sorprenderéis de cómo mejora nuestra clase en todos los aspectos.

Un saludo
Ilicitus. Oficial de Paladines.

domingo, 24 de agosto de 2008

Videos

Buenas,

simplemente quiero explicar como podeis hacer que salga un video en el panel lateral.

Una vez tengais el video, debeis subirlo a Youtube y ponerle la etiqueta "elsmesmalparits" (sin las comillas). Al cabo de unas horas, automáticamente, el video saldrá en el panel derecho.

Para cualquier cosa ya sabeis como contactarme.

Nadora

martes, 5 de agosto de 2008

GUIA DE TALENTOS DE PALADIN

Puesto que recientemente me han nombrado Oficial de Paladines (No saben lo que hacen), he decidido postear una guía de las builds o ramas de talentos del paladín para que os podáis hacer una idea y aprovechar de paso para comunicaros mi disponibilidad tanto Ilicitus como con mis Alter para cualquier duda o inquietud que os surja sobre vuestra clase o cualquier suegerencia.

Dicho esto, empezaré a lo que me ha llevado a postear, la guía. Mi recomendación a los paladines es que inicialmente y hasta aproximadamente lvl 40 suban con la build de represión, ya que los talentos para tantear y para sanar a esos lvl no son relevantes y se puede realizar la función con represión.

Las builds y clases de paladín son las siguientes:

PALADIN REPRESION

Realmente el paladín dps cuerpo a cuerpo, conocido también como retri, retadín, loladin retribution o represión. Tiene similares posibilidades en el árbol de talentos tanto como en pve como en pvp. A continuación expongo las posibilidades con un pequeño comentario sobre ellas para explicar la diferencia entre cada una.

Represión (dps cuerpo a cuerpo) PVE.

Esta es la más viable para pve, el dps es realmente menor que los dps puros, pero el soporte que dan a la raid es considerable, un 3% más al critico tanto a meles como a arcanos y un 2% más de daño a la banda completa son de las cosas más notable con respecto a dps global que aporta. Además, si se va con otros paladines, aunque sean healer, se pueden mantener varios sellos en un moob en concreto, ya que el paladín retri refresca todos los sellos puesto en un moob, ya sea de cura extra aunque sea poca, como extra de maná para melés que lo utilicen. No se hace tan útil esto último con un tankadín, pero un sello extra siempre ayuda. También tienen una bendición extra, más dps o maná para todos los de la party o alguna cura, que aunque baja, puede ayudar a levantar ayudando a los healer.

Si se quieren cambiar los talentos de oración a desvió para tener más supervivencia, sigue siendo viable, pero no recomendable en pve, ya que el gasto de mana en boss largos puede ser grande y sin maná, el dps del retadín baja en picado

Talentos de Paladin Represión PVE

Represión (dps Cuerpo a cuerpo) PVP

Su falta de cc y de mortal no lo hace apropiado para 2v2 con referentes a altos rathing (por ahora), aunque en 3v3 con una buena setup (como puede ser, Chaman resto y Warrior) y en 5v5 son totalmente viables. En BG, su brust (daño en poco tiempo) y su supervivencia lo hacen muy divertido de jugar y no te pasaras el tiempo en el cementerio. Hay dos posibilidades a la hora de poner el árbol de talentos. Mejorar la supervivencia a cambio de menos dps o poner el dps a tope (se diferencia en dos partes de la puramente pve, pero son los que le dan la supervivencia a cambio de menos ahorro de mana).

Talentos Paladin Retri PVP Dps puro

Talentos de Paladin Represión PVP más supervivencia

PALADIN SAGRADO

El paladín sagrado o pala holy es considerado el mejor curandero en soporte de un solo objetivo en pve, tiene una pequeña carencia en la cantidad de curas, por lo que en bandas hay que elegir bien a quien curar si hay algún desmadre, pero con un buen tank, ningún problema. En raids es el curandero del tank por excelencia, ya que por su poco coste de maná y curaciones rápidas continuas llegando al overheal, pueden entre uno o dos mantener un tank (depende de la instancia y siempre hablando de tener equipo adecuado a la instancia). Para pvp tiene ventajas y deficiencias. Su falta de CC s y tener que castear cada una de sus curas, y por tanto mayor posibilidad de cortarlas. Pero tienen burbuja y bendición de protección que es un salvavidas (a excepción de contra priest en caso de burbuja o hunter en caso de protección) y también placas y escudo que contra ataques físicos es una buena protección. También podemos limpiar debuff a excepción de maldiciones, cosa que contra prisest sadow y brujos viene de perlas.

Holy PVE (Sanador)

Puede tener variantes mínimas en donde poner los dos puntos sobrantes, yo los he puesto en estoicismo por los mobs que puedan quitar bufos, pero también se puede poner en poder purificador para bajar el coste de las limpiezas o en anticipación para tener un poco más de defensa.

Talentos de Paladin Sanador PVE

Holy PVP (Sanador)

En ésta build también podemos cambiar unos punto de talento a nuestro gusto, la imposibilidad de cortarnos el casteo en concentración mejorada o también podemos optar por ponernos resistencia a stuns con estoicismo aunque nos puedan silenciar un poco más fácilmente.

Talentos de Paladin Sanador PVP

PALDIN PROTECCIÓN

El paladín protección también conocido como palatank, está considerado el mejor paladín de varios mobs. Su generación de agro en area y el aguante de varios moobs y generación de agro con su bloqueo es lo que hace factible esa faceta. Aunque mucha gente dice que no es factible en algunos boss, realmente no es cierto, sencillamente hay que aprender a llevarse rápido el agro y tiene varias ventajas con respecto a los otros tankes, sin menospreciar a éstos. En resumidas cuentas, tankea diferente. Ni el maná es problema, ya que te curan continuamente y gracia divina te proporciona el maná de cada sanación que te hacen. La build común cambiará cuando se llegue a un nivel de bloqueo que no sea reentable llevar expiación, y se suplantaría por precisión y por favor de guardián.

Tank (Tanke)

Talentos de paladín tanke


PALADÍN SAGRADO DPS

Más conocido como sokadín, es una build hibrida, totalmente de soporte. Ésta build solo es viable a lvl 70 y solo hay equipo de placas conseguidos a través de Bg y arenas tanto para pvp como para pve. Está pensada prácticamente para pvp, ya que a partir de karazahn o grull (depende del equipo) ya no es viable en pve, dado que el índice de golpe suficiente no podemos adquirirlo con gemas y el dps baja bastante con respecto a lo que se espera de el. Aunque en pve, si se sabe llevar bien, se pueden tantear incluso heroicas con un buen healer detrás o llegar hacer un dps bastante decente, además de sanar con una solvencia para un dps bastante buena si se tuerce la cosa ya que prácticamente toda la build está en la rama sagrada. En pvp se ha de llevar un dps bastante independiente para que sea factible y se saca el máximo provecho a ésta build cuando se llega a más de 900 de spelldmg. Hace un brust bastante bueno y cura con solvencia, proporciona bastante asistencia proporcionando el 3% de critico adicional con su sentencia de cruzado y si se sabe manejar realmente puede ser una opción más que aceptable. No tiene el aguante de un paladín curandero puro, pero su dps para rematar o ayudar a rematar enemigos suplanta esa carencia. El dps lo hace con el choque sagrado o SOC (de ahí el nombre), de las sentencias de rectitud y de sello de rectitud, la consagración se echa mismamente para ahorro de maná.

Sockadin PVE (dps Hechizo)

Podemos tener dos opciones en ésta build pve, que depende de bajar nuestro dps en un 13% bajando dos puntos en guía sagrada para aumentar un 2% a toda la raid metiendo esos dos puntos en aura de santidad mejorada, o quedarnos con nuestro dps proporcionando solo el 3% de critico adicional. Quizás en las instancias heroicas y las de banda que nos movemos el 2% de daño no salga reentable, pero es cuestión de gustos.

Talentos Sockadin PVE

Sockadin PVP (dps Hechizo)

Talentos Sockadin PVP

Gracias por leeros el tostón y a disfrutar del paladín en la rama que sea. Cualquier duda, inquietud o sugerencia preguntadla o exponerla susurrando directamente o mediante comentarios en el blog. Si podeis susurrarme vuestra clase de paladín en el wow, os lo agradecería.

Un Saludo.
Ilicitus.

miércoles, 16 de julio de 2008

Instalación de un addon (Group Calendar)

Hola malparits,

este es un post práctico, explicaré como descargar, instalar y configurar un addon, en concreto el Group Calendar.


¿Qué es un addon?
Un addon es un pequeño programita que se añade al juego y suele facilitarte la vida en el mismo.
Hay addons para todo, algunos te modifican la interfaz, otros te ponen colorines en la ventana de chat, otros te indican los objetos que sueltan los jefes de mazmorra, etc, etc, etc ...


Descripción del addon Group Calendar
Group Calendar es un calendario al cual los miembros de una hermandad pueden añadir eventos. Todos los miembros de la hermandad pueden ver esos eventos y apuntarse a ellos si así lo desean.
Ej: Kumo decide hacer un rush el martes que viene. Abre el addon, clica en el dia del calendario, añade un evento de rush y marca los niveles de los que pueden asistir (A las 22:00 rushearé Sima Ígnea, apuntaros malparits!!). Desde ese momento, los miembros del clan ven el evento y pueden apuntarse.


Descarga del addon
Hay muchas páginas para la descarga de addons, yo suelo usar Curse. Como no la tengo en favoritos, siempre abro el Google y introduzco las palabras "wow" y "curse", así ya me sale la página de addons para el WoW.
Una vez en la página hay que buscar el addon deseado, escribimos "group calendar" (sin las comillas) en el campo de búsqueda y pulsamos enter.
En la lista resultante clicaremos en GroupCalendar. Una vez cargada la página pulsaremos en download y después le diremos que se lo baje del repositorio que quiera, Choose a mirror automatically. Con esto ya nos debería salir la ventana del navegador pidiéndonos donde guardar el addon.


Instalación del addon
Un addon se compone de varios ficheros que irán todos dentro del fichero que nos acabamos de bajar. Para descomprimir este fichero necesitaremos una herramienta como WinRAR.
Descomprimiremos el addon donde queramos y lo copiaremos en la carpeta del juego, concretamente en:
DONDE_TENGAS_EL_WARCRAFT/Interface/AddOns/

En esta carpeta es donde copiaremos el addon, en el caso del Group Calendar debe quedar algo así:

Clicar en las fotos para verlas en grande.

Como veis, dentro de AddOns va la carpeta GroupCalendar y dentro de esta ya van los ficheros.
Con estos pasos el addon ya está instalado en el Warcraft.


Como configurar el Warcraft para usar addons antiguos
A medida que van sacando parches del Warcraft, algunos addons dejan de funcionar y es necesario bajar la última versión de los mismos. El problema es que no todos los creadores de addons actualizan frecuentemente por lo que necesitaremos indicarle al Warcraft que intente cargar el addon aunque sea de una versión inferior.

En la pantalla de selección de personaje:


Abajo a la izquierda hay un botón accesorios, pulsando en el aparece la siguiente pantalla:


En la cual nos aseguraremos de marcar la opción Cargar accesorios antiguos. En esta pantalla también podeis desactivar algún addon sin tener que sacarlo de la carpeta del juego. También, si teneis varios personajes, se puede escoger qué addons usarán cada uno.


Usar el addon
Cada addon aparece de alguna manera u otra en la pantalla de juego, suele ser típico que salga un botoncito rodeando el minimapa. Hay algunos addons que no aparecen y se deben ejecutar mediante un comando, este es el caso de Group Calendar. El comando para ejecutarlo es:

/cal show

Pulsais enter, como si fuerais a escribir algo en el chat y escribiis ese comando. Automáticamente os aparecerá la ventana del addon.


Como se ve en la foto, este mes ya tiene 13 eventos !! Y eso que justo estamos empezando.


Configurar el addon
Por defecto, este addon viene configurado para sacar sólo los eventos creados por el lider del clan, ¡¡Eso no es lo que queremos!!
Pulsaremos en la pestaña de Configuración tal como se ve en la imagen anterior y aparecerá la siguiente pantalla:


Aquí seleccionaremos Configuración manual, con esto nos dejará cambiar el rango mínimo para mostrar eventos, Miembro sería el nivel adecuado para mostrarse.
Seleccionando esto veremos los eventos creados por Miembros para arriba (Miembros, Veteranos, Oficiales, Banqueros y Lider).

Una vez configurado pulsamos Aceptar y esperamos a que el calendario se sincronice con los miembros de la hermandad. Al cabo de un ratito ya podremos ver todos los eventos !!


Creo que no me dejo nada.

Ala, espero que se entienda.

att. Nadora