martes, 23 de septiembre de 2008

EL PALADIN EN LA EXPANSIÓN (WotLK) PARTE (I)

CAMBIOS GENERALES

PARA TODAS LAS RAMAS

Un cambio sustancial, con respecto a sellos y sentencias, y que cambia el funcionamiento de forma gratificante es el siguiente: Ahora el bono de daño sagrado de la sentencia de cruzado, ahora va en todos los sellos juzgados, nos ahorramos el tener que tenerlo para aumentar éste daño. Los sellos ahora duran 2 minutos, no 30 segundos como hasta ahora y no desaparecen al juzgarlos.

Hay tres juicios, que harán daño dependiendo el sello que tengamos activo y dejarán el sello en el enemigo dependiendo de lo que juzguemos. Las sentencias pueden ser tres:

-Sabiduría: da maná al golpear al moob, como hasta ahora pero dependiendo de más variantes como daño del arma, poder de ataque y daño de hechizo.

- Luz: Idéntico al de maná, solo que en puesto de maná da vida.

- Justicia: Impide al moob huir (en pve cuando se escapa para avisar) y evita le aumento, y repito, aumento de velocidad (por ejemplo, si alguien va montado, le pone velocidad de cómo si fuera andando, o si un druida pasa de oso a guepardo, no correrá más que en oso) esto tanto en pvp y pve.

Esto puede ser confuso, pero lo explicaré: Tenemos sello activo de orden (2 min), sentenciamos sabiduría, hace el daño de sentencia de orden pero deja el sello de sabiduría en el moob, con todas las ventajas del sello juzgado. Osea Daño de orden, ventajas del de sabiduría. Que pasa el enfriamiento del juicio y vemos que estamos faltos de vida y nos sobra maná, pues juzgamos luz, el sello de orden sigue activo, ya que son 2 minutos de duración y se cambia al sello de luz en el moob para ir ganando vida al golpear y a la vez dañamos al moob con el correspondiente daño del sello de orden al ser juzgado. Si quisiéramos mantener sabiduría se juzga sabiduría y listo, el daño lo hace igual en el juicio.

Para los sellos, solo habrá un rango. ¿Como aumentará el daño de la sentencia y del sello?, muy sencillo, mediante un coeficiente de poder de ataque, daño de hechizo y un daño fijo en muchos casos. Eso nos volverá equipodependientes, pero aumentará gradualmente nuestro nivel de dps, antes iba en decadencia a partir de ciertos lvl con respecto a otras clases.

Con respecto al gasto de maná en las habilidades, ahora irá dado en porcentajes de maná base, osea, el maná que se tiene sin ningún bonificador de intelecto, osea, intelecto 0. No os creais que las cantidades cambian mucho, lo hacen minimamente del gasto que lleva ahora.

TANK Y RETRI

Uno de los cambios más generales es que dejaremos de tener inteligencia en el equipo, ya que compartiremos placas tanto para tank como para dps con los warrior y dk. El equipo también carecerá de daño de hechizo. El critico en el equipo, ahora vale tanto para el de hechizo como para el de melé, osea, que sube los dos a la vez.

Parece un cambio realmente malo a simple vista, pero tranquilos, ni faltará maná ni daño de hechizo. ¿Como se subsanarán estas carencias?, de la siguiente manera:

- Paladín Tank: El daño de hechizo, por talentos, lo cogerá del aguante, exactamente el 30% de su aguante se traducirá a daño de hechizo. Y el maná lo sacará de Bloquear, parar, esquivar, esto también mediante el talento correspondiente.
- El Pladin DPS. Sacará el daño de hechizo mediante talento, del poder de ataque, y el maná de otro talento, que no solo le proporcionará mana al paladín, sino que además, dará a 10 miembros de la raid maná extra.

También tenemos talentos como el Divine Palea, que nos proporcionará el 25% de maná total cada minuto en un corto periodo de tiempo y sin necesidad de parar de atacar.
Y como siempre de cada cura recibida, el 10% de ésta se traducirá en maná.

HEALER

Bueno, con respecto al equipo de healer en general, hay que tener en cuneta que desaparece el bono de sanación de todos los equipos y se añade a las habilidades de sanación directamente. No os asusteis si no veis con healing, el daño de hechizo servirá perfectamente para curar ya que el bono de sanación lo tenemos y potenciamos mediante talentos.

Destacar que desaparece la bendición de luz que potenciaba nuestras curaciones sobre el personaje que la lanzábamos, pero también se incluye dentro de las habilidades de sanación.

Nuestro rol en la raid no cambiará en absoluto, seguiremos siendo los healer del tank por antonomasia.

No pondré nuevos talentos aún, o modificaciones, porque no paran de cambiar, pero en cuanto se estabilice un poco (que ya queda casi nada para que esto suceda) hablaré de los nuevos y maravillosos talentos que nos esperan, seguro que los que no sepáis de que van os sorprenderéis de cómo mejora nuestra clase en todos los aspectos.

Un saludo
Ilicitus. Oficial de Paladines.